Переменные в Playmaker

Как и в любом языке программирования, в Playmaker есть переменные. Они облегчают работу со значениями в событиях и экшенах, а также позволяют «связывать» между собой разные FSM-скрипты.

Всего типов переменных в Playmaker 17.

Важно понимать, что переменные в Playmaker могут быть глобальными и локальными.

Глобальные переменные Playmaker распространяются на весь проект и получить доступ к ним можно из любого FSM.

Окно глобальных переменных Playmaker в Юнити.

Локальные переменные доступны только в пределах одного FSM.

Окно настройки локальных переменных отдельного FSM в Плеймекер

Типы переменных в Playmaker

  1. Float — тип числовой переменной в Плеймейкере с плавающей запятой. К примеру 0.78. Обычно используется для указания дистанций между объектами или времени.
  2. Int — целочисленная переменная, проще говоря — обычное число, к примеру 2 или 11. Используется для точных значений, таких как количество циклов.
  3. String — строчная переменная. В Плеймейкере может иметь любую длину, поддерживает тег /n для указания переноса строки.
  4. Bool — булева переменная, работающая по принципу Да/Нет (true или false).
  5. Game Object — переменная, указывающая на конкретный объект на сцене. К примеру, можно указать что конкретный куб нужно покрасить в другой цвет при определенных условиях.
  6. Vector2 — переменная, которая хранит координаты вектора только в двух плоскостях. Широко применяется в 2D играх при расчете движений объектов.
  7. Vector3 — переменная хранит координаты вектора во всех трех плоскостях. Как и в предыдущем типе, отдельная координата вектора будет сохранена в значении float(с плавающей запятой).
  8. Color — тип переменной цвета в Плеймейкере. Позволяет хранить значение цвета в hex+alpha.
  9. Rect — переменная для хранения прямоугольных областей, с указанием координат XY (точка, от которой будет строиться прямоугольник) и значений Высоты и Ширины прямоугольника. Применяется в 2D играх.
  10. Material — тип переменной для хранения материала объекта.
  11. Texture — тип переменной для хранения текстур.
  12. Sprite — тип переменной для хранения спрайтов.
  13. AudioClip — тип переменной для хранения объектов аудио.
  14. Quaternion — тип переменной для кватернионов. Аналог Vector3, но только используемый для вращений. В Unity все вращения представлены в виде кватернионов, которые представляют собой вращение на определенный угол вокруг произвольной оси.
  15. Object — тип переменной Объект, используемый для хранения и обращения к компонентам игровых объектов. К примеру, в такую переменную можно сохранить компонент Rigidbody определенного кубика на сцене и затем, в нужный момент, отключить у него гравитацию или изменить массу.
  16. Array — тип переменной массива. Массив линейный (одномерный, но каждый элемент имеет второе значение — порядковый номер, по которому к нему можно обратиться. Также в этой переменной задается тип массива(данные какого типа будет содержать этот массив).
  17. Enum — переменная этого типа может хранить значения Enum. Enums («перечисления» или иначе говоря список) позволяет определить набор именованных констант как отдельный тип.