Девлог — с чего началась разработка игры

Прежде чем приступить к созданию очередного инди-шедевра на Unity, я конечно же сделал несколько важных вещей.

Во-первых, я признался сам себе (и учтиво принял этот факт), что я не студия игроделов. У меня нет полноценных больших игровых проектов завершенных, и нужно быть готовым к тому, что меня может настигнуть участь прошлого опыта разработки, когда я терял интерес к процессу и забрасывал весьма перспективную идею на полпути. Эту мысль я принял как данность и решил, что хочу делать игру не для того, чтобы её сделать обязательно, а чтобы было хобби и меня увлекал в первую очередь процесс. Это сняло очень много ограничений и установок в голове — я не рассматривал игру и её разработку как путь к коммерческому успеху, в этом плане всё уже есть и меня интересовал всё же сам процесс разработки в одного.

Второе — я купил мощный(средний) комп и накатил на него стабильную свежую Unity.

Третье — и важное самое пожалуй — я купил Playmaker. Это полноценный инструмент разработки, и пользоваться пиратщиной мне уже не хотелось(хотя объективно, разницы я не заметил). К тому же ценник у него смешной, поэтому стрелять себе в коленку я отказался и встал на путь настоящего индигеймдева, вложив первые средства в неродившийся проект.

Пункт Г — самый значимый из пунктов, потому что тут у меня/нас начался самый творческий из возможных поисков — поиск идеи «об чем будет игра».

В какой-то момент (кажется, в бреду болезни, в момент горячки на новогодние праздники, пока я лежал с температурой) мне привиделся геймплей — я увидел простенькую бродилку в готических тонах, на манер старого варкарфта или вархаммера, где игрок собирает разноцветные камни, с какой-то расплывачатой и неопределенной целью. И эта мысль начала пускать корни в моей голове, прочно засев на несколько дней с этими камнями и брождением.

Постепенно, начал формироваться синопсис и визуал — я стал четче видеть кто, зачем и что делает. На фоне сыгранных инди-поделок разного рода и качества, у меня начали копиться в голове механики, которые в какой-то момент созрели до того, чтобы я таки открыл Unity.

О ЧУДО.

Я обнаружил, что тысячу лет назад уже делал контроллер персонажа от третьего лица. Кроме бегающего куба особо ничего не было, но — куб уже бегал в 4 направления, и камера за ним шевелилась. И всё это жило на Playmaker. Это и стало отправной точкой к созданию проекта инди-адвенчуру в фентези сеттинге без единой строчки кода.